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August 25 魔兽世界成功简单总结 (先再次告诉问我space背景歌的同学:歌名叫unforgivable sinner,演唱者:琳恩玛莲,这歌是我现在手机铃声的完整版,专辑名:playing my game)
魔兽世界(WOW)应该算是我玩的第一款网络游戏,从05年3月国服内测开始到现在也有4年半了吧,突然想从程序员的观察角度来总结一下为什么它会成功:
1. 丰富的底蕴。WOW应该说是继续于Warcraft(魔兽争霸)的背景故事设计出来的,基本上整个艾泽拉斯的发展历史,种族的设定都是基于warcraft从1代到3代的故事发展。我看完了所有warcraft相关的小说(这个在百度百科和wiki上都很容易找到),也把和小说相关的各代warcraft的战役模式全部玩了一遍,以个人的感觉来说,这一整套情节延续下来,是一部不亚于魔戒的玄幻故事,单是从这一点上,我就深为Blizzard(BLZ)的设计师们所折服。在我看来,不了解WOW背景的玩家是不可能体会到真正的WOW的,比如我所钟爱的undead族的首领是一位精灵(希尔瓦娜斯.风行者),当初在公测时就有很多人不解地问我这个问题,而如果了解小说背景则很容易理解这一点。可以说,底蕴是支持WOW成功的最主要因素。
2. BLZ本身的影响。BLZ曾经有一句口号:暴雪(BLZ)出品,必属精品。虽然这句口号的后果就是BLZ的所有产品无法保证出厂日期(通常会比原计划delay一年甚至更多),但不得不承认从warcraft,星际争霸和暗黑破坏神开始,BLZ的确做到了这一点,三年磨一剑,但这一剑一旦出鞘,则无比锋利。包括我在内,以及我认识的所有朋友,最早去接触WOW都是因为对BLZ的迷信。
3. 优美的画面。说到画面应该分为两点来论述:A。在与WOW问世的相同年代,可以说没有任何其它游戏在画面上能与WOW比肩,而且暴雪本身强力的技术支持使得从低到高各档次的机器均能使用自己能达到的画面效果。而其中最让我感动的细节画面是:前面一只巨魔猎人迈着硕大的脚掌一大步一大步的走,猎人带的小狮子宠物在后面四只脚错落有致地跟着,一人一宠,每一步都十分清晰,当时我就曾经在游戏里跟着这样一对组合一直从北方城堡走到棘齿城。 B。WOW的地形一直被人们所称道,你看到有路的地方就一定能走,坡度不高的地方就一定能爬上去,看到有个小石块也肯定能蹦上去站着,这一点真不容易,就算这几年新出的游戏也少有能达到这种效果的。所以WOW中有一类人群号称登山族,没事就结伴就去爬各种各样的山,去看日出日落,不过这些很多都是情侣才干的事啦。
4. 人物技能/天赋的设定。这一块我曾经无数次从程序员的角度上去考虑如何设计,虽然也不算是非常认真地想过这个问题,但目前我还没有一个好的framework能把这一整套计算逻辑给包括进去。这个问题其实想想就不简单,一个人物的攻击,会对最后结果产生影响的要素有:自己武器的攻击力,身上装备提供的直接加成,各种武器装备的附魔,装备武器上的宝石,身上装备在特定时间所触发的特效,人物身上被自己或者其它人物所加的增益(BUFF)效果,人物身上被自己或者其它人物所加的减益(debuff)效果,目标身上被自己和其它玩家所增加的增益效果,目标身上被自己和其它玩家所增加的减益效果,够复杂的吧,这里面可能还有我没有列出来的。而人物本身,由于装备和天赋使游戏的多样性分成两条分别发展,但这两条多样性之间又有互相影响,再加上10大种族(种族天赋还有不同),10大职业,使得整个游戏最终所产生的变化非常非常多,因而达到让玩家能不断在其中花钱享乐的目的。
5. 还算不错的交易系统。虽然说EVE的交易系统功能比WOW更趋近于真实,但作为一个游戏来说,WOW的则更为人性化,坑蒙拐骗的事也时有发生。不过我的个性对钱不算敏感,只是知道有不少所谓的地精(投机倒把者的称号)天天就以赚钱为乐,这儿也就不再多说了。
6. 其它:上班时间要到了,简单概括一下其它有特色的地方吧:A。商业技能,商业技能增加了游戏的多样性,而钓鱼烹饪等辅助技能的加入让不少不喜欢PVP或者PVE的玩家也有了自己的去处;B。PVP与PVE的设定,虽然说在这个问题上褒贬不一,但总地来说暴雪的设计是成功,前期的副本可能有很多是借鉴于EQ之类的经验,但到了WLK之后,特别像奥杜亚与十字军的召唤系列副本,个人感觉暴雪已经走出了一条与众不同的路,而且从实际的反馈上来看,相当成功。
附我现在的人妖号照片 XXXXD
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